NEU!!!! Wimps selber aussenden.....

Gast

Beitrag von Gast »

Das Problem hatte bei meinen Änderungsvorschlag schon bedacht gehabt.
The Dogtor hat geschrieben:[...] Da man die Wimps ja ewig stehen lassen kann, sollte diese nach einer gewissen Zeit (sollte man beim losschicken einstellen können, oder sich an der Ware orientieren) das automatisch als ablehnung werten und zum nächsten gehen. Damit die Spieler die den Wimp warten lassen dadurch kein Nachteil erhalten, wird er bei ihnen der Wimp zu einem normalen NPC-Wimp (bei einer möglichen Zusage danach, bekommt man dann davon aber nix mehr mit). [...]
Gast

Beitrag von Gast »

Ich würde es eher so machen, dass man den Wimp einen Einkaufszettel gibt und er die Sachen KAUFT und nicht verkauft. sonst gute idee
Gast

Re: genau

Beitrag von Gast »

Schlafmuetze hat geschrieben:ich würde generell nur mehr den marktplatz und die wimps lassen und im forum die handlerei weglassen weil es wird doch der marktplatz seltener benützt und die baumschule und märkte usw fast gar nimmer wofür sind die eigentlich noch gut????
Kaufe da gerade was da die auf den Markt angebotene Ware zum Teil teurer ist als beim Bauern
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Beitrag von Gast »

Ja, super! Das is ne super tolle ideee.... so kann man was verkaufen, oder
einkaufen. Das gehört gemacht :)
Gast

Beitrag von Gast »

Verkaufen und Einkaufen kannst du auch auf dem Markt und hier im Handelsbereich ;)
Gast

Beitrag von Gast »

Sweetpea hat geschrieben:Verkaufen und Einkaufen kannst du auch auf dem Markt und hier im Handelsbereich ;)
Du magst recht haben. Dennoch würde es denen entgegenkommen, denen die Wimps zu wenig zahlen, die ewig am meckern sind, außerdem hat man die Möglichkeit zusätzlich was loszuwerden, oder gündtig einzukaufen.
Gast

Beitrag von Gast »

up!
Gast

Beitrag von Gast »

wenn die wimps aber solange rumlaufen bis ihnen die ware abgekauft wird was passiert dann mit wimps die total überteuerte preise haben? also die keiner kaufen will..
Gast

Beitrag von Gast »

Ich fände auf jeden Fall die Möglichkeit gut einen Wimp (PA auch 2 oder 3) los schicken zu können, der mir bestimmte Ware versucht zu besorgen.

Gerade bei der Diskussion das die Wimps zu wenig zahlen würde das evtl. helfen. Außer die Leute schicken den Wimp aus, um zu billigst Preisen einkaufen zu können.

Aber: Wenn man die "Spieler Wimps" als normale NPCs "verkleidet", so das diese nicht erkannt werden, könnte man im Hintergrund noch mit zählen, wie oft Wimps von Spieler X abgelehnt worden sind.

Wenn dies zu oft vorkommt, dann darf der Spieler X Stunden/Tage keinen Wimp mehr ausschicken.

Somit würde man nach einiger zeit erreichen, das die Preise der Wimps sich auf "normalen" Niveau einpendeln würden. Umgekehrt muss man dann nicht dauernd auf den Markt rennen, um zu sehen ob die Ware X jetzt für den preis Y zu haben ist.

Mancher möchte evtl auch lieber die Ware "sofort" verkauft haben an einen Wimp, als diese erst einstellen zu müssen. Wenn man also sowieso im garten ist, könnte sich das lohnend entwickeln mit den Wimps.
Gast

Beitrag von Gast »

Omicron hat geschrieben:Was machen denn die Wimps, die in einem Garten festhängen? Also ich schicke einen Wimp raus, und der wartet dann bei einem Spieler vor dem Tor bis zum St. Nimmerleinstag darauf bedient zu werden, weil
a) der entsprechende Spieler Wimps am Gartentor einfach ignoriert
b) der Spieler versucht die entsprechende Ware zusammen zu bekommen, aber dafür einige Tage braucht.

Das ist glaube ich das größte Problem an der ganzen Sache. Was machen die ausgesendeten Wimps, wenn sie festsitzen?
Ihr alle überseht dabei einen noch gravierenderes Problem.

Was tun, wenn der Wimp einem User Pflanzen anbietet, die er in seinem Level noch gar nicht kaufen kann/darf? Um das zu umgehen, dürften die Verkauf-Wimps entweder ausschliesslich Karotten und Salat verkaufen dürfen, oder aber es müsste noch eine Überprüfung der Pflanzen und ihrer Level sowie der Level des Besuchten eingebaut werden.

Ausserdem, wie Du schon sagtest in Punkt a. Der Wimp muss nicht einmal ignoriert werden. Was wenn er an einem verwaisten Garten ankommt, wo der Spieler sich nicht abgemeldet, sondern einfach aufgehört hat zu spielen? Was wenn er an einem Garten ankommt dessen Besitzer für Wochen im Urlaub ist? Was wenn ich falsche Verkaufswerte eingab oder dringend Geld benötige? Wie kann ich den Verkauf-Wimp dann wieder "zurück pfeiffen"?

Nette Idee, wirklich. Aber die Umsetzung ist nicht mal eben getan.
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Beitrag von Gast »

@cOsmO

Sorry, aber deine "Probleme" sind sowas von einfach zu lösen.

1.) Das Problem mit dem "warten", da wurde bereits vorgeschlagen das der Wimp entweder immer nur max X Stunden wartet, oder das man selber einstellen darf, wie lange ein Wimp maximal wartet bevor er weiter geht.

Das ganze dann noch auf max 5 - 10 User beschränken, und schon kommt der Wimp zurück, wenn nichts läuft.

2.) Das Problem mit den Waren ist sogar noch einfacher zu lösen. Der Wimp sucht sich per Zufall andere Spieler, die alle den gleichen oder höheren Level haben, das ist je nachdem wie man die Auswahl der Spieler Programmiert 1 Zeile Code mehr bzw. eine winzige Änderung im SQL Statement mit der man die möglichen User ermittelt.
Gast

Beitrag von Gast »

Du scheinst ja echt vom Fach zu sein Shadow. ;) Dass in den höheren Levels immer weniger User angesiedelt sind ist Dir klar oder? Und wenn ich den Wimp loschicke, damit er einfach nur Karotten verkauft, soll mein Wimp nur zu anderen Rosenkavalieren gehen? Das wäre aber nicht das, was ich will. Denn die haben auf dem Level selber genug Karotten (Nur als Beispiel). Das "das ist eine Zeile Code"-Argument bringst Du verdammt gerne wie ich merke, aber wenn ich Deine Argumentation so betrachte, denkst Du nicht wirklich über die Struktur und dem internen Aufbau eines solchen Browsergames nach. Nun denn, ich sag einfach "Du hast Recht!" und hab dafür meine Ruhe. ;)
Gast

Beitrag von Gast »

@cOsmO

Hm, komisch, in einem anderen Beitrag haben die Leute Tagelang diskutiert, welch "riesen" Aufwand eine bestimmte Änderung wohl bedeuten würde.

Seltsam, das Upjers die so gerne zitierte 1 Zeile Code nach Zusendung ca. 2 Minuten Später im Spiel drinnen hatte.

Und von SQL Programmierung scheinst du nicht wirklich viel Ahnung zu haben, oder?

Ein gutes SQl Statement hat immer nur eine Zeile, wer 2 Zeilen bzw. 2 SQL Abfragen braucht, hat von SQL einfach keine Ahnung.

Das lernst du schon gleich am Anfang jedes Handbuches zum Thema SQL Programmierung, egal welche DB du am ende verwendest.

Klar gibt es da auch unterschiede, z.b. brauche ich unter Oracle definitiv weniger Code um das gleiche zu erreichen wie unter MySQL. Aber dennoch erreiche ich in beiden Datenbanken das selbe mit nur einem einzigsten Statement.

Selbst das rausfiltern der Ware, als ob der User überhaupt die benötigten Waren anbauen kann, ist nur 1 Zeile Code. Das ist immer noch das gleiche Statement in SQL.

Statement = Anfrage an DB X "SELECT Benutzer from Tabelle X WHERE Userlevel >= (SELECT Level der Ware Y) AND Flag für WIMP = 0 ORDER BY ID LIMIT 10".

So grob passt das, wo ist das jetzt übermäßig viel Code?

Ohne genaue Struktur der DB ist das eben nur grob ein Ansatz, den ich weiß natürlich nicht wie die Tabellen und Felder alle bezeichnet sind.

Aber ich bekomme 10 Benutzer, die den Level "mindest Level der Ware" erfüllen, und die noch keinen Benutzer Wimp geschickt bekommen haben (dafür ist das Flag).

Aus diesen 10 wähle ich einen per Random Funktion aus, setze sein Flag auf 1 und fertig. Somit werden bei jedem anderen Wimp immer 10 andere User geliefert.

Von Programmierung hast du aber wie bereits mehrfach erwähnt offensichtlich keine Ahnung, also behaupte nicht immer das sei ein "riesen" Aufwand, obwohl das nicht stimmt. :roll:

Von daher mal auf Dieter nur verweis "Wenn man keine Ahnung hat...."

P.S: bevor was kommt von wegen "Warum machste dann nicht dein eigenes Spiel etc."

Ich bin Software Entwickler, kein Grafiker oder Designer. Für das Designen der Oberfläche haben wir eigene Entwickler in der Firma :wink:
Gast

Beitrag von Gast »

Super Idee, und man könnte die WImps doch wieder zurückrufen (vllt. aus einer Übersicht)
Gast

Beitrag von Gast »

cOsmO hat geschrieben:
Omicron hat geschrieben:Was machen denn die Wimps, die in einem Garten festhängen? Also ich schicke einen Wimp raus, und der wartet dann bei einem Spieler vor dem Tor bis zum St. Nimmerleinstag darauf bedient zu werden, weil
a) der entsprechende Spieler Wimps am Gartentor einfach ignoriert
b) der Spieler versucht die entsprechende Ware zusammen zu bekommen, aber dafür einige Tage braucht.

Das ist glaube ich das größte Problem an der ganzen Sache. Was machen die ausgesendeten Wimps, wenn sie festsitzen?
Ihr alle überseht dabei einen noch gravierenderes Problem.

Was tun, wenn der Wimp einem User Pflanzen anbietet, die er in seinem Level noch gar nicht kaufen kann/darf? Um das zu umgehen, dürften die Verkauf-Wimps entweder ausschliesslich Karotten und Salat verkaufen dürfen, oder aber es müsste noch eine Überprüfung der Pflanzen und ihrer Level sowie der Level des Besuchten eingebaut werden.

Ausserdem, wie Du schon sagtest in Punkt a. Der Wimp muss nicht einmal ignoriert werden. Was wenn er an einem verwaisten Garten ankommt, wo der Spieler sich nicht abgemeldet, sondern einfach aufgehört hat zu spielen? Was wenn er an einem Garten ankommt dessen Besitzer für Wochen im Urlaub ist? Was wenn ich falsche Verkaufswerte eingab oder dringend Geld benötige? Wie kann ich den Verkauf-Wimp dann wieder "zurück pfeiffen"?

Nette Idee, wirklich. Aber die Umsetzung ist nicht mal eben getan.
Ich denke,es sollte die Möglichkeit geben, nach einiger Zeit seine eigenen Wimps zurückzupfeifen. Pech gehabt, wenn er im falschen Garten hängenbleibt, würde ich sagen, genauso, wie wenn man ein Angebot auf den Markt stellt, dass keiner kauft. Wenn du dringend Geld benötigst, stellst du ein günstiges Angebot auf den Markt, so, wie ich das auch machen würde. Die Wimps, die bis jetzt kommen, wissen auch genau, in welchem Garten jemad ist, der das anpflanzt, was sie brauchen, also wird es auch kein Problem sein, dass Wimps Ware nur da anbieten, wo derjenige das Level dafür erreicht hat.
*************IDEE 2
Oder wie wärs damit: Vom System kommt in regelmäßigen Abständen ein Wimp und fragt, ob er was für dich verkaufen soll. Du klickst auf "Ja", drückst ihm einen Wurzeltaler in die Hand und gibst ihm das mit, was du magst. Sobald er das verkauft hat, bekommst du das Geld gutgeschrieben. Man hat dabei eine Liste, welche Wimps man ausgesendet hat. Diese kann man zurückholen und sich Komplettpakete wieder holen. Der Wurzeltaler gehört dann aber dem Wimp. Nur mal so als zusätzliche Idee.*******
Gast

Re: NEU!!!! Wimps selber aussenden.....

Beitrag von Gast »

also ich würde das aus einem grund schon ablehnen
und zwar das dadurch die kommunikation zwischen den usern verloren geht


mfg
rima
Gast

Re: NEU!!!! Wimps selber aussenden.....

Beitrag von Gast »

die idee ist gut, hoffentlich ist das bald drin
ich hab nur von vb ein bissel ahnung, von sql nicht
Gast

Re: NEU!!!! Wimps selber aussenden.....

Beitrag von Gast »

in der theorie hört sich das alles ganz gut an, in der praxis scheitert es jedoch, weil:
spieler 1 will mit seinem wimp waren einkaufen ( mit sicherheit weniger geld bezahlen als auf dem markt wozu sonst nen wimp benutzen der evtl. tage drauf warted)
spieler 2 will jedoch seine waren für mehr geld loswerden als die anderen wimps bezahlen würden, das ist noch in ordnung, wenn spieler 2 jedoch mehr geld als aufn markt haben möchte, wird er es nicht an den überteuerten wimp von spieler 1 verkaufen (da dieser ja mehr geld als auf dem markt erzielen will und der andere für weniger aufn markt einkaufen möchte)

fazit: der markt ist eine richtpreislage die so oder so immer alle anderen sachen unterdrücken wird, wenn ihr was sinnvolles machen wollt, dann nehmt massig grünzeug und verkauft es günstiger aufn markt um die preise zu drücken

mfg ;)
Gast

Re: NEU!!!! Wimps selber aussenden.....

Beitrag von Gast »

Also ich hätte jetzt gerne mal einen Moderator, der zustimmt oder ablehnt. Dieser Thread ist schon uralt, aber keiner hat bis jetzt gesagt, ob diese WImps bald existieren werden oder nicht.
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